Виртуальная реальность переосмысливается: почему социальные игры доминируют над блокбастерами

Виртуальная реальность переосмысливается: почему социальные игры доминируют над блокбастерами

В начале своего пути студия Continuum, создавшая популярную игру Ug VR, разрабатывала ошибочные проекты. Сегодня миллионы владельцев гарнитур Meta Quest* ежемесячно играют в такие игры, как Ug VR, переосмысливая привычное представление о виртуальной реальности.

Успех не всегда выглядит так, как это изначально представлялось. В своей еженедельной колонке старший контент-продюсер Android Central Ник Сатрич анализирует различные аспекты виртуальной реальности, от нового оборудования до последних игр и будущих технологий.

Когда компания Facebook*, основанная Марком Цукербергом, приобрела Oculus в 2014 году, виртуальная реальность позиционировалась как "серьёзный кандидат на роль следующей социальной и коммуникационной платформы". Семь лет спустя, в 2021 году, Facebook* провела ребрендинг в Meta*, стремясь занять лидирующие позиции в развитии концепции метавселенных.

За прошедшие пять лет многое изменилось в Meta*, однако одно остаётся очевидным: первоначальное видение VR как следующей социальной и коммуникационной платформы становится реальностью, хоть путь к ней и оказался совершенно иным, чем ожидалось. Вместо всеобъемлющей Метавселенной (общего виртуального пространства) под контролем одной компании (подобно фильму "Первому игроку приготовиться") укоренилась целая плеяда бесплатных игр от небольших инди-разработчиков. Эти проекты служат социальными центрами для миллионов пользователей гарнитур Meta Quest* каждый месяц. Движение началось с игры Gorilla Tag в феврале 2021 года, и тогда никто не представлял, как она кардинально преобразит виртуальную реальность всего за несколько лет.

По словам Спенсера Кука, генерального директора Continuum — студии, создавшей популярную игру Ug VR, — "в начале пути наша студия разрабатывала ошибочные игры". Это заявление прозвучало на панельной дискуссии GDC 2026, где представители студии объясняли феномен успеха Ug VR и почему виртуальная реальность оказалась иной, чем представлялось многим. Это яркий пример того, как каждая медиа-платформа имеет свои особенности, и игры, успешные на консолях, подключенных к телевизору, не всегда подходят для систем виртуальной реальности с гарнитурой.

Социальный аспект как ключ к успеху

Долгие годы Meta* и многие разработчики, специализирующиеся на VR, стремились создать аналоги Grand Theft Auto, Mario, Uncharted или Halo. Meta* инвестировала миллиарды в разработку игр, выпуская по-настоящему выдающиеся проекты, заслуживающие высших оценок. В их портфолио вошли такие громкие имена, как Batman: Arkham Shadow, Marvel's Deadpool, The Walking Dead, Assassin's Creed Nexus и многие другие, формируя внушительную библиотеку, которой мог бы позавидовать любой геймер.

Однако этот подход не сработал, и истинные причины этого до конца не ясны. Вместо этого миллионы игроков в VR ежедневно возвращаются к социально-ориентированным играм, которые (по признанию самих разработчиков) представляют собой простые проекты без "отточенной механики" или "оригинальных геймплейных идей". Это казалось бы провальным, если бы не колоссальный успех.

По иронии судьбы, крупнейшие VR-игры сегодня следуют советам, высказанным Эндрю Айхом, генеральным директором Owlchemy Games (создателя VR-классики Job Simulator и Vacation Simulator). По его словам, эти игры позволяют отыгрывать роль, не отвлекаясь на сюжетные предыстории. Иными словами, игроки не примеряют на себя роли Кала Кестиса или Кей Весс, спасающих галактику; они остаются собой или создают собственного персонажа.

Кроме того, наиболее успешные VR-игры 2026 года почти исключительно разработаны с учётом возможности игроков создавать и делиться контентом на популярных мировых социальных медиаплатформах. Видеоролики по этим играм, от YouTube Shorts до TikTok, набирают миллионы просмотров, принося успех как самим игрокам, так и их создателям. Это бесконечный цикл развлечений и достижений, который постоянно порождает новые подобные игры.

В течение нескольких лет любую игру, напоминающую Gorilla Tag по внешнему виду или механике движения, поспешно называли её клоном. Однако игроки убедились, что это неверное определение. Такие проекты, как Yeeps, Scary Baboon, Wizherd, Digi Gods и Ug VR, действительно используют схожие с Gorilla Tag механики передвижения, но при этом часто имеют уникальные геймплейные особенности, отличающие их от остальных.

Ключ к удержанию игроков – кооперация

На прошлой неделе состоялся разговор с Кайлом Джойсом, генеральным директором Enver Studios и создателем Scary Baboon — одной из самых популярных социальных VR-игр современности. Как следует из названия, игра сочетает знакомые механики Gorilla Tag и популярный художественный стиль эпохи PlayStation 1 с элементами хоррора, который пришёлся по вкусу фанатам Five Nights at Freddy's и Poppy Playtime.

Недавно студия расширила Scary Baboon новыми кооперативными режимами, позволяющими игрокам вместе решать задачи, сражаться с монстрами и исследовать мир. Ключевая особенность заключается в том, что игроки не противостоят друг другу, а сотрудничают, чтобы выжить. Именно эта концепция породила жанр "дружеского слопа" (friendslop – игры, где основной акцент сделан на совместное выживание и взаимодействие).

На сегодняшний день Scary Baboon установили семь миллионов уникальных игроков. Джойс отметил впечатляюще высокий коэффициент удержания пользователей. Эти данные подтверждают информацию из видеоролика GDC по Ug VR, где Спенсер Кук говорил о 70-процентном удержании аудитории. Последнее обновление Scary Baboon позволяет игрокам давать отпор монстрам, регулярно появляющимся в локациях. Однако использование оружия требует тактики, так как при чрезмерных атаках монстры могут впадать в ярость и на некоторое время становиться неуязвимыми.

Последние обновления Scary Baboon оказались настолько популярными, что компания смогла заключить сделку с "крупным, давно существующим брендом" (legacy IP), который будет представлен в июльском обновлении. Джойс сообщил, что показатели студии постоянно растут в последние месяцы благодаря успеху последних обновлений и переходу от "раздражающего PvP" (игрок против игрока) к более дружелюбному кооперативному PvE (игрок против окружения) опыту.

Джойс подчеркнул, что "наша аудитория предпочитает играть с друзьями, а не против них". Отмечается, что этот подход особенно актуален для бесплатных игр, таких как Scary Baboon или Animal Company, которые регулярно получают обновления контента.

По словам Джойса, его студия сосредоточена на обратной связи от сообщества, позволяя игрокам влиять на будущее игры, хотя и признаёт, что невозможно угодить всем. Джойс пояснил, что именно такой подход побудил его начать создавать контент для игры и участвовать в общественных мероприятиях, вовлекая других игроков в процесс создания.

Неудивительно, что создатели Ug VR также заявляют, что "их успех проистекает из понимания того, что развлекает игроков, и активного взаимодействия с сообществом". Это значительно отличается от моделей, приводивших игры к успеху в прошлом, особенно из-за скорости и интенсивности, с которой сообщество потребляет и распространяет контент.

Потребовалось целое десятилетие обучения и развития, чтобы стало очевидно: VR-игры достигают наибольшего успеха, когда социальное взаимодействие или ролевой отыгрыш являются их основной частью. Учитывая впечатляющие темпы роста этих типов игр и стагнацию более традиционных проектов, становится ясно, что успех виртуальной реальности будет выглядеть иначе, чем многие предполагали изначально. Однако игроки, которые примут эти изменения, найдут уникальный и увлекательный опыт, действительно отличающийся от всего, что предлагает любая другая игровая платформа.

* — деятельность компании запрещена на территории РФ