Хорошие игры мастерски скрывают свой эмоциональный фундамент за увлекательным геймплеем, но лучшие из них позволяют игрокам немного похулиганить в процессе. Bad Magpie, дебютная игра лондонской инди-студии Milktooth, продолжает славную традицию, где игроки управляют животными, совершающими мелкие пакости, как, например, в Untitled Goose Game. Это радостные приключения, позволяющие раскрепоститься и немного испортить жизнь окружающим. Однако Bad Magpie имеет глубокий тематический подтекст, который перекликается с очень человеческим опытом.
Истоки концепции
По словам Дейзи Фернандес, директора по дизайну в Milktooth, идея Bad Magpie родилась в очень непростое время. Часть команды переживала разрыв отношений, другая — семейную потерю. В студии решили создать игру, которая не была бы аллегорией горя, но отражала бы уход от него, неспособность встретиться лицом к лицу с эмоциональной правдой.
Концепция сороки — врановой птицы, родственницы вороны, известной своей игривостью и умением использовать инструменты — отчаянно собирающей блестящие предметы, чтобы избежать чувства заброшенности, показалась Фернандес и её коллегам по Milktooth очень убедительной.
В британском фольклоре существует поговорка: "Одна — к печали, две — к радости". Суть её в том, что увидеть одну сороку — к несчастью, две — к удаче. Фернандес объяснила, что это породило мысль: "Что, если у сороки будут необычные проблемы с привязанностью?".
Первые впечатления от геймплея
На недавней демонстрации после показа трейлера Xbox в рамках Summer Game Fest 2026, журналистам представилась возможность опробовать около 15 минут игрового процесса Bad Magpie. Этого времени оказалось достаточно, чтобы оценить основы механики и получить первое представление о будущих эмоциональных нюансах.
Игровой процесс начинался на тихой дороге, ведущей к школьному двору. Первое, что требовалось сделать, — подойти к камню и клевать его до тех пор, пока он не загорится, поджигая траву вокруг. Затем игроку нужно было подобрать горящее полено, чтобы поджечь доски, преграждающие путь в детскую площадку.
Игра обладает стильной, живописной графикой, которая идеально сочетается с озорными проделками главной героини-птицы. Трудно злиться на это маленькое создание, ведь оно выглядит очень мило, перепрыгивая с места на место.
Задачи и головоломки
Целью представленной демоверсии был сбор разноцветных кристаллов, спрятанных в деревьях и труднодоступных местах, для получения которых требовалось решать несложные головоломки, связанные с окружением. Чаще всего это подразумевало вандализм или другие ухищрения: от разбивания бутылок до криков на мышей через мегафон.
Демонстрация содержала несколько восхитительных игровых моментов, например, цифровизацию сороки, позволяющую ей проходить через несколько мониторов, нахождение упомянутого мегафона, а также разворачивание огромной напольной клавиатуры пианино, для игры на которой нужно было сбрасывать книги на определённые клавиши, чтобы извлечь нужный аккорд. Это беззаботное веселье, пока сорока выполняет миссию по сбору кристаллов для большой, блестящей звезды — цели, которая, при внимательном наблюдении, заполняет пустоту от чувства заброшенности.
Философия разработки Milktooth
Команда Milktooth стремилась обеспечить увлекательный геймплей с эмоциональной подоплёкой хаоса, не перегружая при этом серьёзными темами. Это отличает их игру от многих других проектов, где главными героями выступают животные. Разработчики описывают свою игру как нечто среднее между Untitled Goose Game и Shadow of the Colossus. По словам Фернандес, их интересовал вопрос: "Да, угрожающая злая птица, но что, если за этим скрываются эмоциональные переживания?".
В этой аналогии звезда, для которой сорока собирает кристаллы, является тем самым "колоссом". Игрок собирает блестящие безделушки для звезды и сразу же отправляется за новой, что делает процесс всё более бессмысленным и грустным — идеальное отвлечение, потому что оно никогда не приносит удовлетворения.
Как отметила Фернандес, игрок "пытается реализовать некие отношения или антисоциальную активность, которая никогда не приводит к позитивному результату, но всегда позволяет чувствовать себя отвлечённым от проблем. Это нарастающее осознание того, что то, что вы делаете, не приведёт к чему-то хорошему — в этой угрозе кроется некая печаль".
Поскольку игра нелинейна, предполагается, что по мере того, как игроки будут собирать больше безделушек, выбирая собственный путь, глубинные темы начнут проявляться. Это позволяет ненавязчиво передать глубокий человеческий опыт, который игроки, возможно, разделят с этим проказливым вороновым, которым они управляют.
Фернандес выразила надежду, что игроки смогут испытать катарсис, удивятся глубине игры, узнают себя и свои проблемы с избеганием эмоций в птице, а также найдут некое разрешение, которое позволит им почувствовать себя менее одинокими.